常见抗锯齿SSAA、MSAA、CSAA、HRA等介绍
古老的全图抗锯齿。把图片放进缓存并放大,把放大后的图像像素采样临近2个或4个像素,混合,生成的最终像素,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑,最后把图像还原回原来大小。缺点:很吃性能。 多重采样抗锯齿(Multi Sampling Anti-Aliasing,简称MSAA) 首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱(优点),不过在画质上可能稍有不如SSAA(缺点)。 覆盖采样抗锯齿(Coverage Sampling Anti-Aliasing,简称CSAA) NVIDIA在G80产品推出的AA。CSAA就是在MSAA基础上更进一步的节省显存使用量及带宽(优点),简单说CSAA就是将边缘多边形里需要取样的子像素坐标覆盖掉,把原像素坐标强制安置在和驱动程序预先算好的坐标中。 高分辨率抗锯齿方法(High Resolution Anti-Aliasing,简称HRAA) 也称Quincunx方法,出自NVIDIA。“Quincunx”意思是5个物体的排列方式,其中4个在正方形角上,第五个在正方形中心,也就是梅花形,很像六边模型上的五点图案模式。此方法中,采样模式是五点梅花状,其中四个样本在像素单元的角上,最后一个在中心。 可过滤抗锯齿(Custom Filr Anti-Aliasing,简称CFAA) 技术起源于-ATI的R600。CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小。 形态抗锯齿(Morphoal Anti-Aliasing,简称MLAA) AMD推出的完全基于处理的抗锯齿解决方案。与MSAA不同,MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图像边缘的变现效果。 快速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-Aliasing,简称FXAA) 是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似!对显卡没有特殊要求。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何计算A。 时间性抗锯齿(Temporal Anti-Aliasing,简称TXAA) 将MSAA、时间滤波以及后期处理相结合,用于呈现更高的视觉保真度。TXAA集MSAA的强大功能与复杂的解析滤镜于一身,可呈现出更加平滑的图像效果。此外,TXAA还能够对帧之间的整个场景进行抖动采样,以减少闪烁情形,闪烁情形在技术上又称作时间性锯齿。 多帧采样抗锯齿(Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing,MFAA) 是NVIDIA公司根据MSAA改进出的一种抗锯齿技术。目前仅搭载Maxwell 架构GPU的显卡才能使用。可以将MFAA理解为MSAA的优化版,能够在得到几乎相同效果的同时提升性能上的表现。MFAA与MSAA最大的差别就在于在同样开启4倍效果的时候MSAA是真正的针对每个边缘像素周围的4个像素进行采样,MFAA则是仅仅只是采用交错的方式采样边缘某个像素周围的两个像素。 来源:https://blog.csdn.net/weixin_40552524/article/detls/103331290 审核编辑:何安欧普